Rotom’s Poké dex
#312 Minun
0,4 m
(1'04") —
4,2 kg
(9.3 lbs.)
Pokémon Ánimo
Habilidad #1
• Menos - Potencia el Ataque Especial si un Pokémon aliado
tiene la habilidad Más o Menos.
Habilidad oculta
• Gen. VI+: Absorbe Elec - Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico,
recupera PS en vez de sufrir daño.
Hoenn-Dex #081 R SE ~ #083 ΩR αS
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#312 Minun
• Evolución
#312 Minun
• Debilidad y resistencia
(Potencia Ataque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Lucha
Volador
Veneno
Tierra
Roca
Bicho
Fantasma
Acero
Fuego
Agua
Planta
Eléctrico
Psíquico
Hielo
Dragón
Siniestro
Hada
Gen. VI+:
1
1
½
1
2
1
1
1
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
Gen. III-V:
1
1
½
1
2
1
1
1
½
1
1
1
½
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#312 Minun
• Estadísticas, Puntos de esfuerzo & Experiencia
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PS
Ataque
Defensa
Ataque Especial
Defensa Especial
Velocidad
Puntos de base
60
40
50
75
85
95
Nivel 50
120-167
40-101
49-112
72-139
81-150
90-161
Nivel 100
230-324
76-196
94-218
139-273
157-295
175-317
Tot. Puntos de base : 405
Puntos de esfuerzo (1 )
0
0
0
0
0
1
Experiencia : 142 ; Antes de Negro 2 y Blanco 2 : 120
#312 Minun
• Descripción Pokédex
Rubí MINUN está más preocupado de animar a sus compañeros de equipo que de su propia seguridad.
Para animar a los miembros de su grupo, crea un cortocircuito en su interior y libera un chisporroteo espectacular.
Zafiro MINUN empieza a echar chispas cuando está animando a su compañero en pleno combate.
Si su compañero está en peligro, el chisporroteo aumenta su intensidad por momentos.
Esmeralda En una reunión de estudiosos de POKéMON, se anunció que la exposición simultánea a la electricidad de un PLUSLE y de un MINUN mejora la circulación y da más vitalidad.
Rojo Fuego Odia el agua. Si llueve, se protege bajo los aleros de las casas. Con las chispas que suelta, hace alegres pompones.
Verde Hoja Odia el agua. Si llueve, se protege bajo los aleros de las casas. Con las chispas que suelta, hace alegres pompones.
Diamante Le gusta animar a sus amigos. Si
pierden, su cuerpo suelta cada vez
más chispas.
Perla Le gusta animar a sus amigos. Si
pierden, su cuerpo suelta cada vez
más chispas.
Platino Le gusta animar a sus amigos. Si
pierden, su cuerpo suelta cada vez
más chispas.
Oro HeartGold La electricidad de MINUN y PLUSLE
es buena para la circulación y para
desentumecer músculos.
Plata SoulSilver La electricidad de MINUN y PLUSLE
es buena para la circulación y para
desentumecer músculos.
Negro Le gusta animar a sus amigos.
Si pierden, su cuerpo suelta
cada vez más chispas.
Blanco Le gusta animar a sus amigos.
Si pierden, su cuerpo suelta
cada vez más chispas.
Negro 2 y Blanco 2 Le gusta animar a sus amigos.
Si pierden, su cuerpo suelta
cada vez más chispas.
X La electricidad de Minun y Plusle es buena para la
circulación y para desentumecer músculos.
Y Le gusta animar a sus amigos. Si pierden, su cuerpo
suelta cada vez más chispas.
Rubí Omega Minun se preocupa más por alentar a sus compañeros de
equipo que por su propia seguridad. Para animar a los
miembros de su grupo, crea un cortocircuito en su interior
y libera un chisporroteo espectacular.
Zafiro Alfa Minun empieza a echar chispas cuando está animando a su
compañero en pleno combate. Si su compañero está en
peligro, el chisporroteo aumenta su intensidad por momentos.
#312 Minun
• Localizaciones
Rubí
Ruta 110.
Zafiro
Ruta 110.
Esmeralda
Ruta 110.
Oro HeartGold
Parque Nacional, Ruta 1, Ruta 2, Ruta 3, Ruta 5, Ruta 7, Ruta 8, Ruta 11, Ruta 14, Ruta 15, Ruta 16, Ruta 17, Ruta 18, Ruta 29, Ruta 33, Ruta 36, Ruta 37, Ruta 38, Ruta 39, Ruta 46, Ruta 48.
Plata SoulSilver
Parque Nacional, Ruta 1, Ruta 2, Ruta 3, Ruta 5, Ruta 7, Ruta 8, Ruta 11, Ruta 14, Ruta 15, Ruta 16, Ruta 17, Ruta 18, Ruta 29, Ruta 33, Ruta 36, Ruta 37, Ruta 38, Ruta 39, Ruta 46, Ruta 48.
Y
Ruta 5.
#312 Minun
Objeto que lleva
Sol , Luna , Ultrasol , Ultraluna
5% => Pila
#312 Minun
Gen. III-V data
#312 Minun
• Grupo de Huevo
#312 Minun
• Ataques, Learnset de Minun
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
20
5
El usuario ayuda a un aliado reforzando la
potencia de su ataque.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Eléctrico
--
--
20
0
Recarga energía para potenciar el siguiente
movimiento de tipo Eléctrico. También sube la
Defensa Especial.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS
máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo
sustituye.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rubí y Zafiro
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
20
5
El usuario ayuda a un aliado reforzando la
potencia de su ataque.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Eléctrico
--
--
20
0
Recarga energía para potenciar el siguiente
movimiento de tipo Eléctrico. También sube la
Defensa Especial.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS
máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo
sustituye.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
4
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS.
Puede fallar si se usa repetidamente.
Tierra
20
100%
10
0
Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Roca
30
90%
20
0
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco
turnos, cada vez con mayor fuerza.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Lucha
100
50%
5
0
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa
confusión si atina.
Eléctrico
75
100%
15
0
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
Normal
60
--
20
0
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
Normal
--
--
40
0
Se enrosca para ocultar sus puntos débiles y
aumentar la Defensa.
Normal
40
100%
15
0
Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido.
Puede hacer retroceder al objetivo.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Esmeralda
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
20
5
El usuario ayuda a un aliado reforzando la
potencia de su ataque.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Eléctrico
--
--
20
0
Recarga energía para potenciar el siguiente
movimiento de tipo Eléctrico. También sube la
Defensa Especial.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
--
10
0
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS
máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo
sustituye.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Lucha
--
100%
20
-5
Devuelve un golpe físico por duplicado.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
120
75%
5
0
Patada de extrema fuerza.
Normal
80
85%
20
0
Un puñetazo de gran potencia.
Normal
--
--
10
0
El usuario mueve un dedo y estimula su cerebro
para usar al azar casi cualquier movimiento.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Rojo Fuego y Verde Hoja
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
85%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
70%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
20
5
El usuario ayuda a un aliado reforzando la
potencia de su ataque.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Eléctrico
--
--
20
0
Recarga energía para potenciar el siguiente
movimiento de tipo Eléctrico. También sube la
Defensa Especial.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Colosseum
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
100%
40
0
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
40
100%
30
1
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento
tiene prioridad alta.
Normal
--
--
20
5
El usuario ayuda a un aliado reforzando la
potencia de su ataque.
Eléctrico
65
100%
20
0
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
Normal
--
100%
5
0
El objetivo repite su último movimiento durante tres
turnos.
Normal
--
100%
20
0
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
Eléctrico
--
--
20
0
Recarga energía para potenciar el siguiente
movimiento de tipo Eléctrico. También sube la
Defensa Especial.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
--
40
0
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los
cambios de características.
Psíquico
--
--
30
0
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
120
100%
15
0
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Normal
85
100%
15
0
Salta sobre el objetivo con todo su peso.
Puede paralizar.
Normal
--
--
10
0
Copia el último movimiento usado por el objetivo, y
puede utilizarlo mientras esté en el combate.
Lucha
--
100%
20
0
La gravedad derriba al objetivo. Se restarán tantos
PS como nivel tenga el agresor.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
XD
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
30-70
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Acero
100
75%
15
0
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa
del objetivo.
Eléctrico
95
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
120
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Eléctrico
60
--
20
0
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
X e Y
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a otro
Pokémon del equipo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Rubí Omega y Zafiro Alfa
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Normal
--
100%
20
0
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo.
Eléctrico
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a otro
Pokémon del equipo.
Eléctrico
--
100%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
90%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
70
100%
20
0
Ataque cuyos efectos secundarios varían según el
entorno de combate.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Sol y Luna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Eléctrico
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a otro
Pokémon del equipo.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
Ultrasol y Ultraluna
Ataque
Potencia
Precisión
PP
Prioridad
Veneno
--
90%
10
0
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño
mayor en cada turno.
Normal
60
100%
15
0
Movimiento cuyo tipo varía en función del Pokémon
que lo usa.
Psíquico
--
--
30
0
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el
daño producido por los ataques especiales.
Normal
--
--
10
4
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa
repetidamente.
Agua
--
--
5
0
Genera una fuerte lluvia que refuerza los
movimientos de tipo Agua durante cinco turnos
y debilita los de tipo Fuego.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Eléctrico
90
100%
15
0
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al
objetivo.
Eléctrico
110
70%
10
0
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede
paralizarlo.
Normal
--
100%
20
0
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más
poderoso será este ataque.
Normal
--
--
15
0
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
Normal
70
100%
20
0
Ataca con el doble de potencia si el usuario está
quemado, paralizado o envenenado.
Psíquico
--
--
10
0
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de
estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
Normal
--
100%
15
0
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y
bajará la posibilidad de que ataque.
Normal
60
100%
15
0
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más
Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Normal
40
100%
15
0
Un susurro que aumenta de potencia conforme el
usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
Siniestro
--
100%
10
0
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La
fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Eléctrico
50
90%
10
0
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede
subir el Ataque Especial de quien lo usa.
Eléctrico
70
100%
20
0
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a otro
Pokémon del equipo.
Eléctrico
--
90%
20
0
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo
alcanza.
Planta
--
100%
20
0
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba.
Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Normal
--
85%
15
0
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube
mucho su Ataque.
Normal
--
--
10
0
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos
elegido al azar.
Normal
--
--
10
0
Utiliza parte de los PS propios para crear un
sustituto que actúa como señuelo.
Eléctrico
90
100%
15
0
Carga eléctrica muy potente que también hiere
ligeramente a quien la usa.
Normal
--
--
20
0
Hace que el objetivo pierda la concentración
contándole un secreto. Disminuye el Ataque
Especial del oponente.
#312 Minun
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