Motisma-Dex
#180 Lainergie
0,8 m
(2'07") —
13,3 kg
(29.3 lbs.)
Pokémon Laine
Talent #1
• Statik - Le Pokémon charge son corps en électricité statique,
et tout contact avec lui peut paralyser.
Talent caché
• Plus - L’Attaque Spéciale du Pokémon augmente
si un Pokémon allié a le talent Minus ou Plus.
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#180 Lainergie
• Évolution
Basic
Stage 1
Stage 2
➔
➔
#180 Lainergie
• Sensibilités
(Puissance Attaque × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0 ])
Normal
Combat
Vol
Poison
Sol
Roche
Insecte
Spectre
Acier
Feu
Eau
Plante
Électrik
Psy
Glace
Dragon
Ténèbres
Fée
Gén. VI+ :
1
1
½
1
2
1
1
1
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
Gén. II-V :
1
1
½
1
2
1
1
1
½
1
1
1
½
1
1
1
1
-
This table ignores the ability.
#180 Lainergie
• Statistiques, Effort Value & Expérience
(MIN–MAX : [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
PV
Attaque
Défense
Attaque Spéciale
Défense Spéciale
Vitesse
Stats de base
70
55
55
80
60
45
Niveau 50[Gén. III+]
130-177
54-117
54-117
76-145
58-123
45-106
Niveau 100[Gén. III+]
250-344
103-229
103-229
148-284
112-240
85-207
Tot. Stats de base : 365
Effort Value (2 )[Gén. III+]
0
0
0
2
0
0
Expérience : 128 ; Avant Noir 2 et Blanc 2 : 117
Pokémon GO
Stamina
Attaque
Défense
140
145
112
#180 Lainergie
• Descriptions du Pokédex
Or Il stocke trop d’électricté et son poil ne peut
plus repousser à certains endroits de son corps.
Argent Sa douce laine stocke facilement l’électricité. Sa
peau caoutchou- teuse prévient l’électrocution.
Cristal Sa peau étant caoutchouteuse et isolante, il peut
garder du courant dans sa fourrure sans danger.
Stadium 2 As a result of storing too much electricity, it developed patches where even downy wool won't grow.
Rubis La qualité de la laine de LAINERGIE se modifie pour générer un maximum d’électricité statique avec un minimum
de laine. Les sections glabres de sa peau sont résistantes à l’électricité.
Saphir La qualité de la laine de LAINERGIE se modifie pour générer un maximum d’électricité statique avec un minimum
de laine. Les sections glabres de sa peau sont résistantes à l’électricité.
Émeraude La qualité de sa laine change pour générer un maximum d’électricité statique avec un minimum de laine. Les sections glabres de sa peau résistent à l’électricité.
Rouge Feu Sa douce laine stocke facilement l’électricité. Sa peau caoutchouteuse le protège de l’électrocution.
Vert Feuille Il stocke tellement d’électricité que son poil ne peut plus repousser à certains endroits de son corps.
Diamant Sa queue s’allume lorsque sa
laine se charge d’électricité.
Il projette des poils électrifiés.
Perle Sa queue s’allume lorsque sa
laine se charge d’électricité.
Il projette des poils électrifiés.
Platine Sa queue s’allume lorsque sa
laine se charge d’électricité.
Il projette des poils électrifiés.
Or HeartGold Il stocke trop d’électricité et
son poil ne peut plus repousser à
certains endroits de son corps.
Argent SoulSilver Sa douce laine stocke facilement
l’électricité. Sa peau caoutchouteuse
prévient l’électrocution.
Noir Sa queue s’allume lorsque sa
laine se charge d’électricité.
Il projette des poils électrifiés.
Blanc Sa queue s’allume lorsque sa
laine se charge d’électricité.
Il projette des poils électrifiés.
Noir 2 et Blanc 2 Sa peau ressemble à une sorte de
caoutchouc qui le protège de ses
propres décharges.
X Sa douce laine stocke facilement l’électricité.
Sa peau caoutchouteuse prévient l’électrocution.
Y Sa queue s’allume lorsque sa laine se charge
d’électricité. Il projette des poils électrifiés.
Rubis Oméga La qualité de la laine de Lainergie se modifie pour générer
un maximum d’électricité statique avec un minimum de laine.
Les sections glabres de sa peau sont résistantes à l’électricité.
Saphir Alpha La qualité de la laine de Lainergie se modifie pour générer
un maximum d’électricité statique avec un minimum de laine.
Les sections glabres de sa peau sont résistantes à l’électricité.
Ultra-Soleil Sa peau lisse et élastique étant isolante,
on peut la caresser sans risquer de se
prendre une décharge électrique.
Ultra-Lune Il accumule de l’électricité dans sa toison
duveteuse. Il en a tellement stocké qu’il en
a perdu sa laine par endroits.
#180 Lainergie
• Localisations
Or
Route 42, Route 43.
Argent
Route 42, Route 43.
Diamant
Route 222.
Perle
Route 222.
Platine
Route 222.
Or HeartGold
Route 42, Route 43.
Argent SoulSilver
Route 42, Route 43.
#180 Lainergie
Gén. II-V data
#180 Lainergie
• Groupe d'Œuf
#180 Lainergie
• Attaques, Learnset de Lainergie
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
85%
40
0
Le lanceur libère des spores cotonneuses qui
collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Or et Argent
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Électrik
100
50%
5
0
Un boulet de canon électrifié qui inflige des
dégâts et paralyse l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
85%
40
0
Le lanceur libère des spores cotonneuses qui
collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Cristal
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Normal
70
100%
15
0
Le lanceur donne un coup de tête.
Peut apeurer l’ennemi.
???
--
--
10
0
Une capacité à l’effet différent selon que le
lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Électrik
100
50%
5
0
Un boulet de canon électrifié qui inflige des
dégâts et paralyse l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
85%
40
0
Le lanceur libère des spores cotonneuses qui
collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Rubis et Saphir
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
85%
40
0
Le lanceur libère des spores cotonneuses qui
collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
40
0
Le lanceur s’enroule pour cacher ses points
faibles, ce qui augmente sa Défense.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
100
50%
5
0
Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup
de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
60
--
20
0
Le lanceur envoie des rayons d’étoiles.
Touche toujours l’ennemi.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Électrik
75
100%
15
0
Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi.
Peut le paralyser.
Feu
75
100%
15
0
Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi.
Peut le brûler.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
40
100%
15
0
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur
est endormi. Le boucan peut aussi apeurer
l’ennemi.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Émeraude
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
35
95%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
85%
40
0
Le lanceur libère des spores cotonneuses qui
collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Combat
--
100%
20
-5
Une riposte qui répond à toute capacité physique
en infligeant le double de dégâts.
Normal
80
85%
20
0
L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance
incroyable.
Normal
120
75%
5
0
Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
Rouge Feu et Vert Feuille
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
70%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
20
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
100%
40
0
Le lanceur libère des spores cotonneuses qui
collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Colosseum
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Normal
50
100%
35
0
Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout
son poids.
Normal
--
100%
40
0
Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper
la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
40
100%
30
0
Une décharge électrique tombe sur l’ennemi.
Peut aussi le paralyser.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Plante
--
100%
40
0
Le lanceur libère des spores cotonneuses qui
collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par
la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Normal
120
100%
15
0
Une charge dangereuse et imprudente.
Blesse aussi gravement le lanceur.
Combat
--
100%
20
0
L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité.
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Normal
85
100%
15
0
Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout
son poids. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
XD
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Diamant et Perle
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Platine
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Or HeartGold et Argent SoulSilver
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Combat
150
100%
20
-3
Le lanceur se concentre avant d’attaquer.
Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Poison
--
85%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Acier
100
75%
15
0
Attaque l’ennemi avec une queue de fer.
Peut aussi baisser sa Défense.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Électrik
60
--
20
0
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à
l’ennemi. Impossible à esquiver.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.
Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
100%
20
0
Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est
séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
100%
15
0
Avant d’attaquer, le lanceur rassemble ses forces
grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la
puissance de l’attaque.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Noir et Blanc
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Noir 2 et Blanc 2
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
30-70
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
95
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
120
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
X et Y
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Rubis Oméga et Saphir Alpha
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Normal
--
100%
20
0
Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision
de l’ennemi.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
100%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
90%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Normal
70
100%
20
0
Les effets de cette attaque varient en fonction
de l’environnement.
Combat
40
100%
20
0
À force de frapper, les poings deviennent plus
durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi
est touché.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Normal
80
100%
15
0
Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
Combat
40
100%
15
0
Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser
sa Défense.
Soleil et Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Attaque
Puissance
Précision
PP
Priorité
Poison
--
90%
10
0
Empoisonne gravement l’ennemi.
Les dégâts dus au poison augmentent à chaque
tour.
Normal
60
100%
15
0
Attaque dont le type dépend du Pokémon
qui l’utilise.
Psy
--
--
30
0
Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts
causés par les capacités spéciales durant
cinq tours.
Normal
--
--
10
4
Le lanceur esquive toutes les attaques.
Le risque d’échec augmente lorsque la capacité
est utilisée plusieurs fois de suite.
Eau
--
--
5
0
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours,
augmentant la puissance des capacités de type
Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Normal
--
--
25
0
Crée un champ protecteur qui empêche tous
les problèmes de statut pendant cinq tours.
Normal
--
100%
20
0
Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette
attaque est puissante.
Électrik
90
100%
15
0
Une grosse décharge électrique tombe sur
l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
Électrik
110
70%
10
0
La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger
des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Normal
--
100%
20
0
Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus
la puissance de cette attaque furieuse augmente.
Combat
75
100%
15
0
Une attaque avec le tranchant de la main.
Permet aussi de briser les barrières comme
Mur Lumière et Protection.
Normal
--
--
15
0
Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies
illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Normal
70
100%
20
0
Une attaque dont la puissance double lorsque
le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Psy
--
--
10
0
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses
problèmes de statut, puis il dort pendant deux
tours.
Normal
--
100%
15
0
Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux
et rechigne alors à attaquer.
Normal
60
100%
15
0
Le lanceur attaque l’ennemi en chantant.
Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque
à la suite, l’effet augmente.
Normal
40
100%
15
0
Un cri retentissant blesse l’ennemi.
Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent
à chaque tour, l’effet augmente.
Ténèbres
--
100%
10
0
Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi.
La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Électrik
50
90%
10
0
Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité.
Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Électrik
70
100%
20
0
Après son attaque, le lanceur revient à toute
vitesse et change de place avec un Pokémon
de l’équipe prêt au combat.
Électrik
--
90%
20
0
Un faible choc électrique frappe l’ennemi.
Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Normal
--
85%
15
0
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion,
mais augmente beaucoup son Attaque.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard
pendant qu’il dort.
Normal
--
--
10
0
Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant
quelques PV. La copie sert de leurre.
Électrik
90
100%
15
0
Une charge électrique violente qui blesse aussi
légèrement le lanceur.
Normal
--
--
20
0
Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors
sa concentration et voit son Attaque Spéciale
diminuer.
#180 Lainergie
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