Rotom’s Pokédex
#605 Pygraulon |
| 0,5 m
(1'08") —
9,0 kg
(19.8 lbs.) |
|
|
Grips
|
|
|
Fähigkeit #1
• Telepathie - Erkennt und pariert Attacken von Mitstreitern. Fähigkeit #2
• Synchro - Erleidet das Pokémon Verbrennungen, Vergiftungen
oder Paralyse, ereilt das jeweilige Statusproblem
auch den Verursacher. Versteckte Fähigkeit
• Analyse - Greift das Pokémon zuletzt an, erhöht sich die
Stärke der Attacke, die es einsetzt. |
Einall-Dex #111 B W ~ #188 B2 W2
|
#605 Pygraulon
• Entwicklung
#605 Pygraulon
• Typ-Schwächen
(Attacke Stärke × [4 | 2 | 1 |
0.5 | 0.25 | 0])
|
Normal |
Kampf |
Flug |
Gift |
Boden |
Gestein |
Käfer |
Geist |
Stahl |
Feuer |
Wasser |
Pflanze |
Elektro |
Psycho |
Eis |
Drache |
Unlicht |
Fee |
Gen. VI+: |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
½ |
1 |
1 |
2 |
1 |
Gen. V: |
1 |
½ |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
½ |
1 |
1 |
2 |
- |
This table ignores the ability. |
#605 Pygraulon
• Statuswerte, Fleiß-Punkte & Erfahrung
(MIN–MAX: [0 IV, 0 EV, Nat.-10%] — [31 IV, 252 EV, Nat.+10%])
|
KP |
Angriff |
Verteidigung |
Spezialangriff |
Spezialverteidigung |
Initiative |
Basiswerte |
55 |
55 |
55 |
85 |
55 |
30 |
Level 50 |
115-162 |
54-117 |
54-117 |
81-150 |
54-117 |
31-90 |
Level 100 |
220-314 |
103-229 |
103-229 |
157-295 |
103-229 |
58-174 |
Tot. Basiswerte: 335 |
Fleiß-Punkte (1) |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
Erfahrung: 67 |
#605 Pygraulon
• Pokédex-Einträge
Schwarz | Es verfügt über mächtige Psycho-Kräfte,
mit denen es die Hirne seiner Gegner
verwirrt, um ihnen Kopfweh zu bereiten. |
Weiß | Bevor es vor 50 Jahren urplötzlich aus
den Tiefen der Wüste erschien, hatte es
kein Mensch je zuvor gesehen. |
Schwarz 2 und Weiß 2 | Man sagt, es sei vor 50 Jahren aus den
Tiefen einer Wüste erschienen, in der
zuvor angeblich ein UFO abgestürzt war. |
X | Es verfügt über mächtige Psycho-Kräfte, mit denen
es die Hirne seiner Gegner verwirrt, um ihnen
Kopfweh zu bereiten. |
Y | Man sagt, es sei vor 50 Jahren aus den Tiefen einer
Wüste erschienen, in der zuvor angeblich ein UFO
abgestürzt war. |
Omega Rubin | Es verfügt über mächtige Psycho-Kräfte, mit denen es die
Hirne seiner Gegner verwirrt, um ihnen Kopfweh zu bereiten. |
Alpha Saphir | Man sagt, es sei vor 50 Jahren aus den Tiefen einer Wüste
erschienen, in der zuvor angeblich ein UFO abgestürzt war. |
Ultrasonne | Es besitzt unfassbare Psycho-Kräfte. Etliche
Meldungen über Sichtungen von Außerirdischen
entpuppten sich als Verwechslungen mit ihm. |
Ultramond | Ein geheimnisumwobenes Pokémon, von dem
es heißt, es sei aus einem vor 50 Jahren
abgestürzten UFO erschienen. |
#605 Pygraulon
• Fundorte
Schwarz |
Turm des Himmels. |
Weiß |
Turm des Himmels. |
Schwarz 2 |
Turm des Himmels. |
Weiß 2 |
Turm des Himmels. |
#605 Pygraulon
Gen. V data
.old
|
#605 Pygraulon
• Ei-Gruppe
#605 Pygraulon
• Attacken, Learnset von Pygraulon
Schwarz und Weiß
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Psycho |
-- |
-- |
40 |
0 |
Ermöglicht es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken
anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
|
Psycho |
65 |
100% |
20 |
0 |
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
15 |
0 |
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen.
Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu
Wankelmut. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
70 |
100% |
15 |
0 |
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
-7 |
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
Schwarz und Weiß
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
15 |
0 |
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
50 |
80% |
10 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
15 |
2 |
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an
den Platz eines Mitstreiters. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Psycho |
-- |
-- |
40 |
0 |
Ermöglicht es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken
anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
|
Psycho |
65 |
100% |
20 |
0 |
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
15 |
0 |
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen.
Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu
Wankelmut. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
70 |
100% |
15 |
0 |
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
-7 |
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
Schwarz 2 und Weiß 2
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
30-70 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
15 |
0 |
Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben.
Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg
besonders leicht treffen. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
95 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
50 |
80% |
10 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
40 |
100% |
10 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
15 |
2 |
Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an
den Platz eines Mitstreiters. |
|
Pflanze |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Psycho |
-- |
-- |
40 |
0 |
Ermöglicht es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken
anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
|
Psycho |
65 |
100% |
20 |
0 |
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
15 |
0 |
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen.
Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu
Wankelmut. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
120 |
100% |
10 |
0 |
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
X und Y
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
60 |
95% |
15 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Stahl |
70 |
90% |
25 |
0 |
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Psycho |
-- |
-- |
40 |
0 |
Ermöglicht es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken
anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
|
Psycho |
65 |
100% |
20 |
0 |
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
15 |
0 |
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen.
Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu
Wankelmut. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
120 |
100% |
10 |
0 |
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
Omega Rubin und Alpha Saphir
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
60 |
95% |
15 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Stahl |
70 |
90% |
25 |
0 |
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles
senkt. |
|
Elektro |
-- |
100% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
90% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Psycho |
-- |
-- |
40 |
0 |
Ermöglicht es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken
anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
|
Psycho |
65 |
100% |
20 |
0 |
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
15 |
0 |
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen.
Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu
Wankelmut. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
120 |
100% |
10 |
0 |
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
Sonne und Mond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
60 |
95% |
15 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Stahl |
70 |
90% |
25 |
0 |
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Elektro |
-- |
90% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
50 |
100% |
25 |
0 |
Das Ziel wird von schwacher telekinetischer Energie
getroffen und eventuell verwirrt. |
|
Normal |
-- |
100% |
40 |
0 |
Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt
dessen Angriffs-Wert. |
|
Psycho |
-- |
100% |
15 |
0 |
Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele
durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP
regenerieren. |
|
Psycho |
-- |
-- |
40 |
0 |
Ermöglicht es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken
anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
|
Psycho |
65 |
100% |
20 |
0 |
Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. |
|
Normal |
70 |
100% |
15 |
0 |
Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt
eventuell zurück. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der
Anwender selbst auch kennt. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen.
Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu
Wankelmut. |
|
Psycho |
80 |
90% |
15 |
0 |
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das
Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um
50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
|
Psycho |
120 |
100% |
10 |
0 |
Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe
des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen
Schaden zu. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf
Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer
Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
Ultrasonne und Ultramond
Attacke |
|
Stärke |
Genauigkeit |
AP |
Priorität |
|
Psycho |
80 |
100% |
10 |
0 |
Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
|
Gift |
-- |
90% |
10 |
0 |
Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom
Anwender ab. |
|
Psycho |
-- |
-- |
30 |
0 |
Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
4 |
Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
|
Wasser |
-- |
-- |
5 |
0 |
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang,
während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
|
Normal |
-- |
-- |
25 |
0 |
Team des Anwenders ist fünf Runden vor
Statusproblemen geschützt. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Elektro |
90 |
100% |
15 |
0 |
Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
|
Normal |
-- |
100% |
20 |
0 |
Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender
seinen Trainer mag. |
|
Psycho |
90 |
100% |
10 |
0 |
Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
|
Geist |
80 |
100% |
15 |
0 |
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt
eventuell die Spezial-Verteidigung. |
|
Normal |
-- |
-- |
15 |
0 |
Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
|
Psycho |
-- |
-- |
20 |
0 |
Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden
von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
|
Gestein |
60 |
95% |
15 |
0 |
Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
|
Normal |
70 |
100% |
20 |
0 |
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er
unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der
Attacke. |
|
Psycho |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender wird vollkommen geheilt, von allen
Statusproblemen befreit und schläft die folgenden
zwei Runden. |
|
Normal |
-- |
100% |
15 |
0 |
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders
angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift
eventuell nicht an. |
|
Unlicht |
60 |
100% |
25 |
0 |
Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang
der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
|
Normal |
60 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im
Kanon, steigt die Stärke. |
|
Normal |
40 |
100% |
15 |
0 |
Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder
Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke
einsetzt, steigt die Stärke. |
|
Stahl |
70 |
90% |
25 |
0 |
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert
des Anwenders steigt eventuell. |
|
Pflanze |
90 |
100% |
10 |
0 |
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie
auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
|
Elektro |
50 |
90% |
10 |
0 |
Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
|
Unlicht |
-- |
100% |
15 |
0 |
Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene
Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es
anwenden. |
|
Elektro |
-- |
90% |
20 |
0 |
Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
|
Gestein |
75 |
90% |
10 |
0 |
Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung,
die eventuell zurückschrecken. |
|
Psycho |
100 |
100% |
15 |
0 |
Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des
zugefügten Schadens wird dem Anwender
gutgeschrieben. |
|
Normal |
-- |
85% |
15 |
0 |
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert
stark. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade
schläft. |
|
Normal |
-- |
-- |
10 |
0 |
Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um
einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge
einsteckt. |
|
Psycho |
-- |
-- |
5 |
-7 |
Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem
langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
|
Unlicht |
80 |
100% |
15 |
0 |
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter
Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
|
Normal |
-- |
-- |
20 |
0 |
Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an
und stört auf diese Weise dessen Konzentration.
Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
#605 Pygraulon
• Sprites & extra info…
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